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== 体积云 == 在Volumetric Clouds类别中,您可以找到调整Volumetric云层外观的设置。 以下是一些关键设置及其作用: * 体积云渲染模式决定了引擎如何将体积云渲染到屏幕上。它具有性能影响,并决定云是否可以在对象前或仅在背景层中渲染。请参阅每个选项的工具提示以了解每个选项的解释。 * 底部高度是设置云层在水平中的高度。建议使用此选项而不是移动UDS actor,因为Bottom Altitude只会调整云层,不会对大气和雾产生意外影响。如果你想均匀地缩放整个云场,你应该调整Volumetric Clouds Scale。 * 查看样本比例设置控制用于渲染云的样本数量。如果他们如果看起来太少,可以增加此设置以更好地解决云问题,但要以性能为代价。 * 两层可以启用在第一层之上添加第二层云,在少数方式使用偏移Layer 2设置在下面。请注意,第二层将大大增加云渲染的成本。如果你想要在关卡的特定部分直接控制云的体积覆盖,那就制作一个特定的区域例如,在没有云的山周围,你应该使用Volumetric Cloud Painter工具。在本文档中有一节专门介绍了Volumetric Cloud Painter。 <br> == 二维动态云 == 在2D动态云类别中,你会发现所有与2D云的外观相关的设置,从柔和和阴影效果到用于生成云的噪点纹理。 在调整2D动态云时,要明白云是存在于天球上的一种物质效应。所以它们不存在于关卡的3D空间中。像云高度这样的设置只是对存在于天空材料中的假透视失真的控制。 还要注意,在2D动态云类别的高级下拉菜单中,你会发现调整云分布的设置,例如,使它们在地平线周围有更多的覆盖,或者减少月亮周围的覆盖。 <br> == 静态云 == 静态云类别有一些设置,用于改变静态云使用的纹理,并控制其旋转。 包括有三个静态云纹理,但你也可以创建自己的自定义使用一个特殊的编辑工具。 静态云创作工具可以在蓝图/工具中找到,它可以渲染UDS上的体积云,以创建新的静态云纹理。 <br> == 云运动 == 云移动类别包含了体积云和2D动态云如何移动的设置。你可以在这里调整云的速度和方向。 注意,云方向将完全由UDW控制,如果UDW存在于关卡中,使用它的风向。 当云速度设置为0时,云相位特别有用。 当云静止时,你可以使用Cloud Phase来精确调整云的形成。 随机云的形成在运行将开始游戏随机云的形成,每次,独立于其他移动设置。 云随时间移动对于时间速度可以改变的情况很有用,例如在短时间内保持云的移动与时间同步。 <br> == 云缕 == 云缕是一层静态的,纤细的高空云,在每个天空模式(除了太空)后面的天空中渲染。您可以在云缕类别中找到调整它们外观的设置。 云缕的工作原理是采样一个灰度纹理,并使用它来应用云缕的颜色,它随一天的时间。 使用Cloud Wisps不透明度设置缩放该颜色的不透明度,其中一个在以下情况下使用云覆盖率低,当覆盖率高时使用一个。 纹理可以替换为自定义的云缕纹理设置。同样,这应该是一个灰度纹理,因为只有R通道将被采样,将云缕的颜色应用到天空。 <br>
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